32 Tecniche creative utilizzate nella pubblicità (proposta da Nickerson)

Nickerson fornisce una sintesi delle varie tecniche di creatività pubblicitarie che sono state proposte!

1. Stabilire lo scopo e l'intenzione.

2. Costruire competenze di base.

3. Incoraggiare le acquisizioni di conoscenza specifica del dominio.

4. Stimolare e premiare la curiosità e l'esplorazione.

5. Costruire la motivazione, in particolare la motivazione interna.

6. Incoraggiare la fiducia e la volontà di assumersi dei rischi.

7. Concentrandosi sulla padronanza e l'auto-competizione.

8. Promuovere credenze sostenibili sulla creatività.

9. Fornire opportunità di scelta e scoperta.

10. Sviluppare l'autogestione.

11. Tecniche e strategie di insegnamento per facilitare le prestazioni creative.

12. Fornire equilibrio.

Il gruppo di JP Guilford ha sviluppato il Torrance Test of Creative Thinking. Hanno comportato test semplici di pensiero divergente e altre abilità di problem-solving, che sono stati valutati su:

io. Fluidità:

Il numero totale di idee interpretabili, significative e rilevanti generate in risposta allo stimolo.

ii. Flessibilità:

Il numero di diverse categorie di risposte pertinenti.

iii. Originalità:

La rarità statistica delle risposte tra i soggetti del test

iv. Elaborazione:

La quantità di dettagli nelle risposte

Le importanti tecniche creative sono:

1. PDCA:

Il lavoro pionieristico del Dr. Deming nella gestione della qualità ha dato origine a un processo continuo per ottenere prodotti e servizi di migliore qualità e per migliorare il processo che li fornisce. Il ciclo PDCA, o "Deming Cycle" come viene spesso chiamato, consiste in quattro fasi: Plan, Do, Check, Act.

io. Piano:

Determinare la causa principale del problema, quindi pianificare una modifica o un test finalizzato al miglioramento.

ii. Fare:

Effettuare il cambiamento o il test, preferibilmente in un pilota o su piccola scala.

iii. Dai un'occhiata:

Controlla se il risultato desiderato è stato raggiunto, cosa o se qualcosa è andato storto e cosa è stato appreso.

iv. Atto:

Adottare la modifica se il risultato desiderato è stato raggiunto. Se il risultato non è quello desiderato, ripetere il ciclo usando le conoscenze ottenute dal ciclo precedente.

Sebbene si tratti di un ciclo continuo, è necessario iniziare da qualche parte. Come procedura per la risoluzione dei problemi, normalmente avvii la fase di verifica, verificando quali sono i requisiti e la realtà. Il divario tra realtà e requisiti ti consentirà di determinare se hai bisogno di agire Per usare questo come tecnica di risoluzione dei problemi, fa affidamento sul fatto che esiste già un processo che può essere modificato. Una versione più raffinata di PDCA è il 7 Step Model per la risoluzione dei problemi.

2. Elenco degli attributi:

L'elenco degli attributi è una tecnica proposta da Robert Crawford che:

io. Prende un prodotto o un sistema esistente,

ii. Lo spezza in parti,

iii. Identifica vari modi per ottenere ciascuna parte, e poi

iv. Ricombina questi per identificare nuove forme del prodotto o del sistema.

3. Tug of War:

Tug-of-War è una tecnica di analisi del campo di forza di Michael Michalko ed è definita in dettaglio nel suo libro Thinkertoys. Il processo è;

1. Indica il problema

2. Descrivi lo scenario migliore

3. Descrivi lo scenario peggiore

4. Elencare le condizioni per ogni scenario per ciascun caso, quali sono alcune delle cose che aiutano / ostacolano tale risultato

5. Nota il "Tug-of-War" prova e guarda le forze avversarie che possono aiutare / ostacolare e vedere quali possono essere modificate.

4. Visual Brainstorming:

Quando il pensiero tradizionale è diventato obsoleto o prosciugato, il brainstorming visivo utilizzando l'ideazione grafica può essere un'alternativa utile

L'Idea Generation Phase ha fissato un target elevato: ad es. Per generare 20-30 idea-schizzi di base su un problema specifico in 1 ora. Se in gruppi si può iniziare con schizzi privati ​​che poi si raggruppano, forse un round robin Le idee veloci e impulsive messe a punto possono aiutare a evitare pensieri / idee "persi" non sviluppati. La rapida risposta a un'idea con uno schizzo immediato crea slancio, impedendo a qualsiasi processo di pensiero critico di intervenire.

Fase di valutazione, con una raccolta di idee tratte, ora possono essere valutate.

1. Presenta i tuoi schizzi di idee, cercando di osservarli con la massima immaginazione possibile

2. Pensa a te stesso come critico, quindi guardandoli da un'altra prospettiva

3. Ruota gli schizzi, posiziona le immagini sulle immagini, copri la parte superiore della metà inferiore, queste diverse tattiche potrebbero ispirare un'altra idea.

4. Confronto. Raggruppando tutti gli schizzi, posizionando quelli complessi con quelli semplicistici, confrontandoli, altre idee potrebbero essere generate in questa fase.

5. Registra tutte le idee che ti vengono in mente durante la sessione, utilizzando penne colorate diverse per indicare idee iniziali, idee continue e infine idee finali più importanti.

5. Immagini parlanti:

Talking Pictures è tratto dal libro Instant Creativity di Brian Clegg e Paul Birch. Quando un gruppo che ha un po 'di stantio durante la fase di Generazione delle Idee ha bisogno di una piccola spinta in più, è necessario dividerlo in squadre, ognuna delle quali dovrebbe avere una fotocamera digitale e l'accesso a una stampante. Quindi le squadre devono trascorrere circa 5 minuti al di fuori dell'area circostante, scattando foto di oggetti insoliti o oggetti da angoli insoliti.

Più bizzarro è, meglio è. I gruppi devono poi tornare insieme e distribuire le loro immagini agli altri gruppi. Ogni gruppo dovrebbe ora utilizzare le Immagini fornite per creare associazioni che si verificano e quindi utilizzare queste associazioni per la generazione di idee, la fine della sessione è possibile raccogliere tutte le idee insieme scrivendole su lavagne a fogli mobili o chiedere ai gruppi di hanno elencato i propri e li hanno mostrati per una lettura generale.

6. Brain Sketching:

Questa tecnica proposta da Van Gundy nel 1988 è una tecnica di Brain Writing e una variante su Pin Cards, ma si superano gli schizzi in evoluzione piuttosto che crescendo liste scritte di idee attorno al gruppo. Come al solito con la maggior parte delle tecniche di scrittura del cervello, sono necessarie solo abilità di facilitazione limitata.

1. Un gruppo di 4-8 persone si siedono attorno a un tavolo o in una cerchia di sedie. Devono essere abbastanza lontani da essere privati ​​della privacy. La dichiarazione del problema è concordata e discussa fino a che non è stata compresa.

2. Ogni partecipante disegna privatamente uno o più schizzi (ciascuno su fogli di carta separati) di come potrebbe essere risolto, passando ogni schizzo alla persona alla sua destra quando è finita. Il facilitatore suggerisce che gli schizzi non dovrebbero richiedere più di 5 minuti per disegnare.

3 I partecipanti prendono gli schizzi passati a loro e li sviluppano o annotano, oppure li usano per stimolare nuovi schizzi, passando l'originale modificato e / o nuovi schizzi sul loro vicino quando sono pronti.

4. Dopo che il processo è stato eseguito per un periodo adeguato e / o l'energia sta scendendo, gli schizzi vengono raccolti in.

5. Probabilmente aiuterà a visualizzare tutti gli schizzi e a discuterli a sua volta per chiarire e commentare.

Quindi passare a qualsiasi processo di categorizzazione, valutazione e selezione appropriato.

7. Brainstorming:

Brainstorming è stato introdotto da Alex Osborn, fondatore della Creative Education Foundation e co-fondatore della società pubblicitaria BBDO. Il termine Brainstorming è diventato una parola comunemente usata nella lingua inglese come termine generico per il pensiero creativo. La base del Brainstorming è una generazione di idee in una situazione di gruppo basata sul principio di sospendere il giudizio - un principio che la ricerca scientifica ha dimostrato di essere altamente produttivo nello sforzo individuale e nello sforzo di gruppo. La fase di generazione è separata dalla fase di giudizio del giudizio.

8. Catwoe:

CATWOE 'è un mnemonico per una lista di controllo per la definizione di problemi o obiettivi (Checkland e Scholes, Metodologia dei sistemi morbidi in azione, 1990). CATWOE viene applicato al sistema che contiene il problema, il problema o la soluzione, piuttosto che il problema o l'obiettivo stesso, ovvero: "Un sistema per ..." "Un sistema per ..."; o "Un sistema che ...". Tale definizione dovrebbe includere:

io. С I "clienti del sistema". In questo contesto, per "clienti" si intendono quelli che si trovano sul lato ricevente di qualunque cosa sia il sistema. È chiaro dalla tua definizione chi guadagnerà o perderà?

ii. A Gli "attori", cioè coloro che svolgerebbero effettivamente le attività previste nel sistema nozionale definito.

iii. T Il "processo di trasformazione". Che cosa fa il sistema agli input per convertirli nelle uscite.

iv. W La 'visione del mondo' che si trova dietro la definizione di radice. Mettere il sistema nel suo contesto più ampio può evidenziare le conseguenze del sistema generale. Ad esempio, il sistema potrebbe essere in atto per contribuire a rendere il mondo più sicuro dal punto di vista ambientale e le conseguenze di un guasto del sistema potrebbero essere un notevole inquinamento.

v. О Il 'proprietario (i)' - cioè coloro che hanno un potere formale sufficiente sul sistema di fermarlo esistente se lo desiderano (anche se di solito non vogliono farlo).

VI. E I "vincoli ambientali". Questi includono cose come limiti etici, regolamenti, vincoli finanziari, limiti di risorse, limiti stabiliti da termini di riferimento e così via.

Lavorare semplicemente con CATWOE, aggiungendo ogni elemento mentre si va, può portare a una definizione poco maneggevole. Potrebbe essere meglio guardare quali sono gli elementi importanti di CATWOE per ogni dato sistema e utilizzare il relativo sottoinsieme.

9. Mappatura causale:

Il mapping causale (noto anche come mappatura cognitiva) aiuta a creare una struttura per dati complessi o disordinati e quindi - qualcosa che è discutibile e condivisibile.

10. Cherry Split:

Cherry Split è una tecnica di "attribuzione" di Michael Michalko ed è definita in dettaglio nel suo libro Thinkertoys. Il processo implica:

1. Indica la sfida - in due parole

2. Dividi la sfida in due attributi separati

3. Dividi ogni attributo in due ulteriori attributi

4. Continua a dividere ogni attributo in 2 ulteriori attributi, finché non hai abbastanza lavoro.

5. Guarda ogni attributo alla volta e prova a pensare a modi per cambiarlo o migliorarlo.

6. Riassemblare gli attributi

11. Chunking:

Chunking è un termine utilizzato in NLP per descrivere il processo di raggruppamento di elementi in gruppi più grandi o più piccoli (o "blocchi"). Chunking aiuta ad organizzare il pensiero e a gestire le informazioni. Chunking ci consente di diventare più efficienti nella categorizzazione delle informazioni. Gli oggetti possono essere classificati in gruppi diversi passando dal generale allo specifico e viceversa.

12. Cerchio di opportunità:

Circle of Opportunity è una tecnica Morphological Forced Connections di Michael Michalko ed è definita in dettaglio nel suo libro Thinkertoys. Il processo è

1. Dichiara la sfida

2. Disegna un cerchio e numeralo come un orologio (numero da 1 a 12)

3. Seleziona 12 attributi

4. Lancia un paio di dadi per selezionare il primo attributo

5. Lancia un paio di dadi per selezionare il secondo attributo

6. Considerare gli attributi, sia separatamente che combinati, per trovare un'associazione tra i due attributi.

7. Cerca un collegamento tra la tua associazione e la tua sfida

13. Detailing dei componenti:

La tecnica di dettaglio dei componenti (Watkin, 1985) ha associazioni con Attribute Listing e Brain Sketching. I componenti sono disegnati nello stesso modo in cui il gioco dei vecchi bambini combina immagini di teste, corpi e gambe presi da persone diverse per creare una bizzarra persona composita. Il metodo funziona meglio quando il "problema" è la progettazione di un oggetto fisico, ma può anche funzionare con problemi i cui componenti hanno una relazione logica, piuttosto che fisica, l'una con l'altra.

14. Fan di concetto:

Edward de Bono ha ideato l'idea del fan del concetto nel suo libro "Serious Creativity". The Concept Fan è un modo per scoprire approcci alternativi a un problema quando hai scartato tutte le soluzioni più ovvie. Sviluppa il principio di "fare un passo indietro" per ottenere un punto di vista più ampio. Inizialmente, il Concept Fan richiede di disegnare un cerchio nel mezzo di un grande pezzo di carta e quindi di scrivere il problema nel mezzo del cerchio.

Le linee radiali devono essere disegnate a destra di esso che rappresentano possibili soluzioni al problema. È possibile che le idee che sono venute fuori siano poco pratiche o non risolvono veramente il problema. Se questo è il caso, si dovrebbe fare un "passo indietro" per un'analisi più ampia del problema. Lo fa disegnando un cerchio alla sinistra del primo cerchio, scrivendo la definizione più ampia in questo nuovo cerchio e collegandolo con una freccia per mostrare che proviene dal primo cerchio.

15. Strategia di creatività Disney:

Questa tecnica è stata sviluppata da Robert Dilts, un pioniere della PNL, guardando al modo in cui Walt Disney ha avuto tanto successo nel trasformare le fantasie in realtà. La strategia separa i tre ruoli vitali nel processo;

io. Sognatore:

Questo è il grande quadro visionario prodotto. Senza limiti, limitazioni o restrizioni. La posizione del sognatore in genere utilizza la rappresentazione visiva. Chiediti "Cosa vuoi veramente 1, in un mondo ideale"

ii. Realista:

È qui che i piani sono organizzati e valutati per determinare ciò che è realistico. Pensa in modo costruttivo e concepisci un piano d'azione. Stabilire tempi e obiettivi per il progresso. Assicurati che possa essere avviato e gestito dalla persona o dal gruppo appropriato. Chiedi a te stesso "Cosa farò per rendere questi piani una realtà?"

iii. Critico:

Qui è dove testare il piano, cercare problemi, difficoltà e conseguenze non intenzionali. Pensa a cosa potrebbe andare storto, cosa manca, quali saranno le spin-off. Ricorda che un critico è qualcuno che dovrebbe valutare, non solo indicare cosa è sbagliato. Chiediti "Cosa potrebbe andare storto?"

16. Non fare nulla:

Do Nothing è una tecnica descritta da Brian Clegg nel suo libro Crash Course in Creativity. Facciamo spesso l'ipotesi che qualcosa debba essere fatto su un particolare problema, ma cosa succede se "non facciamo nulla"? Fermati e pensa un po ', da solo o in gruppo, sui risultati se non si fa nulla. Questo di solito porta a uno dei tre possibili risultati;

1. Il problema non ha bisogno di essere risolto

2. Avrai una migliore idea dei benefici di risolvere il problema

3. Avrai generato alcuni problemi alternativi da risolvere

17. Fals Faces:

False facce è una tecnica di Problem Reversal di Michael Michalko ed è definita in dettaglio nel suo libro Thinker toys. Il processo prevede i seguenti passaggi:

1. Indica il problema

2. Elencare le ipotesi

3. Sfida l'assunto fondamentale

4. Invertire ogni ipotesi: annota l'opposto per ognuno.

5. Registra punti di vista diversi che potrebbero rivelarsi utili

6. Chiedi come realizzare ogni inversione, elencando quanti più punti di vista e idee possibili.

18. Gruppi di discussione:

Questa è una tecnica simile a "Using Experts" in cui gli "esperti" vengono usati per fornire idee e input a un gruppo di politiche o un organismo simile. Gli esperti possono essere istituiti all'interno dell'azienda (ad esempio una squadra di tutti i livelli di gestione per concentrarsi sui problemi di comunicazione) oppure possono essere invitati esperti esterni per fornire una nuova visione del problema.

19. Associazione libera:

L'associazione libera contiene elementi di molte altre tecniche generatrici di idee e dipende da un "flusso di coscienza" mentale e da una rete di associazioni di cui esistono due.

io. L'associazione seriale, inizia con un trigger, uno registra il flusso di idee che vengono in mente, ogni idea che innesca il successivo, raggiungendo infine un potenziale potenzialmente utile.

ii. L'associazione centrata (che si avvicina al classico brainstorming) richiede di generare più associazioni al trigger originale, in modo che si analizzi una particolare area di associazioni.

Di norma, la modalità seriale viene utilizzata per "spostarsi" finché non si trova un'idea di un certo interesse, e quindi si impegna la modalità centrata per "scavare" più profondamente intorno alla voce interessante. Una volta esaurita l'indagine centrata, è necessario "viaggiare" di nuovo, e così via.

20. Idea Box:

Idea Box è una tecnica di analisi morfologica di Michael Michalko ed è definita in dettaglio nel suo libro I giocattoli del pensatore. Il processo è;

1. Indica il problema

2. Elencare i parametri del problema nella parte superiore della pagina

3. Elenca le variazioni per ciascun parametro, in una colonna sotto di esso

4. Provare combinazioni diverse selezionare combinazioni, una per ogni colonna, e guardarla come una possibile soluzione

21. Manipolazione delle immagini:

La manipolazione delle immagini viene impiegata in un contesto psicoterapeutico e richiede assistenti qualificati o deve essere effettuata sotto supervisione. La tecnica non utilizza la consueta struttura razionale (Esplora problemi, Genera idee, Seleziona e Implementa) che è fondamentale per la maggior parte dei metodi di risoluzione dei problemi.

Non è necessario che l'aiuto sia reso consapevole della reale natura della situazione originale o della soluzione finale, infatti qualsiasi tentativo da parte del cliente di introdurre la "realtà" ostacolerà il successo. Diverso da come guida le attività di immagini, non è richiesta alcuna fase preliminare di rilassamento e l'esplorazione delle immagini viene eseguita in modo pratico con l'aiuto e il cliente in modalità "adulta", in grado di esprimere giudizi critici.

L'aiutante pone domande e suggerisce risposte, mentre il cliente vede lo stato corrente delle immagini e tenta le sue risposte. Un client deve essere supportato per rifiutare o annullare suggerimenti inappropriati che dovrebbero provare un senso di responsabilità per la gestione delle proprie immagini. La tecnica segue questi 5 passaggi:

1. Identificare gli elementi:

In privato il cliente dovrebbe riconoscere la propria area problematica e all'interno di quell'area identificare dire 3 - 6 elementi chiave.

2. Simboli della forma:

Ancora lavorando da solo, il client dovrebbe assegnare ciascuno degli elementi chiave identificati da 1, un simbolo. Il simbolo può essere visivo, uditivo, emozionale, ecc. Ad es. Un nuovo progetto può avere il simbolo di un albero, e un collega irritante potrebbe essere una porta cigolante e così via. L'Helper è a conoscenza dei simboli prodotti ma non della situazione o degli elementi sorgente.

3. Descrivi l'immagine:

Al cliente viene chiesto di formare un'immagine mentale dell'assemblaggio di simboli e di descriverlo all'assistente. Ad esempio, l'albero verde è sullo sfondo, e posso sentire la porta cigolante alla mia destra.

4. Esplorazione congiunta dell'immagine:

L'aiutante e il cliente quindi indagano ed espandono questa immagine. Diventa spesso evidente che il dramma delle immagini si sta sviluppando con una propria direzione e che richiede un ulteriore intervento con tattiche utili come:

io. Guardare la cosa da diverse prospettive

ii. Spostando i simboli relativi gli uni rispetto agli altri, ruotali.

iii. Compilando l'immagine (ad esempio aggiungendo dettagli, aggiungendo altri elementi, estendendola, esplorandone dietro).

iv. Ricerca possibili trasformazioni - in cosa potrebbe trasformarsi

v. Risorse di ancoraggio

VI. Indagare altre vie di intervento

5. Verso la risoluzione e la chiusura:

Arriva un momento in cui c'è un senso naturale di chiusura un "punto di rottura". Questo può manifestarsi nel piacere e nella contentezza chiaramente evidenti nel cliente dall'assistente. In alternativa, si può raggiungere un plateau in cui un punto intermedio di riposo si sente naturale, con più cose da fare in un secondo momento. Il processo richiede in genere meno di un'ora.

22. Pensiero laterale:

Il pensiero laterale come proposto da Edward de Bono è definito da Concise Oxford Dictionary come "cercare di risolvere i problemi con metodi non ortodossi o apparentemente illogici. Si tratta di spostarsi lateralmente quando si lavora su un problema per provare diverse percezioni, diversi concetti e diversi punti di ingresso. Il termine copre una varietà di metodi tra cui le provocazioni per tirarci fuori dalla solita linea di pensiero. Il pensiero laterale taglia trasversalmente gli schemi in un sistema auto-organizzante e ha molto a che fare con la percezione.

23. Mappatura della mente:

La mappatura mentale chiamata anche "diagrammi a ragno" proposta da Tony Buzan rappresenta idee, note, informazioni, ecc. In diagrammi ad albero di vasta portata. Per disegnare una mappa mentale:

io. Disporre un grande foglio di carta in orizzontale e scrivere una intestazione concisa per il tema generale al centro della pagina.

ii. Per ciascun sottotema o gruppo di materiali principali, inizia un nuovo ramo principale dal tema centrale e assegnalo a un'etichetta.

iii. Ogni sotto-sotto-argomento o sotto-gruppo forma un ramo subordinato al ramo principale appropriato

iv. Prosegui in questo modo per sottoparti sempre più fini.

24. Analisi morfologica:

L'analisi morfologica è stata sviluppata da Fritz Zwicky come metodo per strutturare sistematicamente e indagare l'insieme complessivo di relazioni contenute in complessi di problemi multidimensionali, solitamente non quantificabili. L'analisi morfologica è un'estensione della lista di attributi. Immagina di avere un prodotto che potrebbe essere costituito da 3 tipi di materiale, in 6 forme possibili e con 4 tipi di meccanismo.

Teoricamente ci sono 72 (3x6x4) combinazioni potenziali di materiale, forma e meccanismo. Alcune di queste combinazioni potrebbero già esistere; altri potrebbero essere impossibili o poco pratici. Quelli rimasti possono rappresentare potenziali nuovi prodotti. Questo metodo può essere esteso praticamente a qualsiasi area problematica che può essere strutturata dimensionalmente.

25. PNL:

PNL sta per Programmazione Neuro-Linguistica, un nome che comprende le tre componenti più influenti coinvolte nella produzione di esperienza umana: neurologia, linguaggio e programmazione. Il sistema neurologico regola il funzionamento dei nostri corpi, il linguaggio determina il modo in cui ci interfacciamo e comunichiamo con altre persone e la nostra programmazione determina il tipo di modelli del mondo che creiamo. La Programmazione Neuro-Linguistica descrive le dinamiche fondamentali tra mente (neuro) e linguaggio (linguistico) e come le loro interazioni influenzano il nostro corpo e il nostro comportamento (programmazione). In sostanza, tutta la PNL è fondata su due presupposti fondamentali:

1. La mappa non è il territorio:

Come esseri umani, non possiamo mai conoscere la realtà. Possiamo solo conoscere le nostre percezioni della realtà. Sperimentiamo e rispondiamo al mondo che ci circonda principalmente attraverso i nostri sistemi di rappresentazione sensoriale. Sono le nostre mappe "neuro-linguistiche" della realtà che determinano come ci comportiamo e che danno significato a quei comportamenti, non la realtà stessa. Generalmente non è la realtà che ci limita o ci autorizza, ma piuttosto la nostra mappa della realtà.

2. La vita e la "mente" sono processi sistemici:

I processi che avvengono all'interno di un essere umano e tra gli esseri umani e il loro ambiente sono sistemici. I nostri corpi, le nostre società e il nostro universo formano un'ecologia di sistemi e sottosistemi complessi, ognuno dei quali interagisce e si influenzano reciprocamente. Non è possibile isolare completamente alcuna parte del sistema dal resto del sistema. Tali sistemi sono basati su determinati principi "auto-organizzanti" e cercano naturalmente stati di equilibrio o omeostasi ottimali.

26. Lista di controllo di Osborn:

Una regola base del Brainstorming è costruita su idee già suggerite. Alex Osborn, l'artefice del classico brainstorming, lo comunicò per primo. Una lista di controllo è stata formulata come mezzo per trasformare un'idea esistente in una nuova. La checklist è progettata per avere un tipo di approccio flessibile, di prova ed errore. Una derivazione della checklist di Osborn è SCAMPER. La lista di controllo include:

io. Metti in altri usi / ... Se modificato? ...

ii. Adattarsi / C'è qualcos'altro come questo? Cosa ti dice questo / il passato è comparabile?

iii. Modificare? Dagli un nuovo angolo? Modificare il colore, il suono, l'odore, il significato, il movimento e la forma?

iv. Ingrandire? È possibile aggiungere qualcosa, tempo, frequenza, altezza, lunghezza, forza? Può essere duplicato, moltiplicato o esagerato?

v. Minificare? Si può portare via qualcosa? Reso più piccolo? Abbassato? Accorciato? Alleggerito? Omesso? Infranto?

VI. Sostituto? Ingredienti diversi utilizzati? Altro materiale? Altri processi? Un altro posto? Altro approccio? Altro tono di voce? Qualcun altro?

vii. Riorganizzare? Scambiare componenti? Modificare il modello, la sequenza o il layout? Cambia il ritmo o programma? Trasporre causa ed effetto?

viii. Inverso? Opposti? Indietro? Ruoli inversi? Cambiare le scarpe? Giri i tavoli? Accendi l'altra guancia? Trasporre "+/-"?

ix. Combinare? Combina unità, scopi, ricorsi o idee? Una miscela, lega o un insieme?

27. Scamper / Scammperr:

La tecnica SCAMPER creata da Bob Eberle e scritta da Michael Michalko nel suo libro, Thinkertoys, aiuta a pensare ai cambiamenti che si possono apportare a un prodotto esistente per crearne uno nuovo tramite una lista di controllo; questi possono essere usati direttamente o come punti di partenza per il pensiero laterale. Le modifiche che SCAMPER sta per sono:

io. S - Sostituto: componenti, materiali, persone

ii. С - Combina - mescola, combina con altri gruppi o servizi, integra

iii. A - Adatta - altera, cambia funzione, usa parte di un altro elemento

iv. M - Ingrandisci: crea caratteristiche aggiuntive enormi, più lunghe, più alte, esagerate

v. M - Modifica - aumenta o riduce la scala, cambia forma, modifica attributi (es. colore)

VI. P - Metti a un altro uso

vii. E - Elimina: rimuovi elementi, semplifica e riduci alle funzionalità principali

Michael Michalko ha proposto SCAMMPERR in Thinkpak, che è un'estensione della sua precedente tecnica SCAMPER. Questa tecnica ha aggiunto una nuova dimensione di R cioè Reverse (capovolgere o capovolto).

28. Sei cappelli pensanti:

All'inizio degli anni '80, il Dott. Edward de Bono ha inventato il metodo dei Sei Pensieri Cappelli. Il metodo è una struttura per pensare e può incorporare il pensiero laterale. I sei cappelli rappresentano sei modi di pensare e sono le direzioni per pensare piuttosto che le etichette per pensare. Cioè, i cappelli vengono usati in modo proattivo piuttosto che in modo reattivo. Il punto chiave è che un cappello è una direzione da pensare piuttosto che un'etichetta per pensare. I principali motivi teorici per utilizzare i Sei cappelli di pensiero sono:

io. Incoraggiare il pensiero parallelo

ii. Incoraggiare il pensiero a spettro completo

iii. Separa l'ego dalle prestazioni

Ci sono sei cappelli metaforici e il pensatore può indossare o togliere uno di questi cappelli per indicare il tipo di pensiero usato. Questa messa in scena e il decollo sono essenziali. I cappelli non devono mai essere usati per categorizzare gli individui, anche se il loro comportamento potrebbe sembrare invitarlo. Quando sono fatti in gruppo, tutti indossano lo stesso cappello allo stesso tempo.

Pensiero di White Hat:

Questo copre fatti, cifre, esigenze di informazione e lacune. "Penso che a questo punto abbiamo bisogno di pensare a un cappello bianco ..." significa Lasciare cadere gli argomenti e le proposte, e guardare il

Red Hat pensa:

Questo copre intuizione, sentimenti ed emozioni. Il cappello rosso permette al pensatore di proporre un'intuizione senza bisogno di giustificarlo. "Mettendo il mio cappello rosso, penso che questa sia una proposta terribile." Di solito i sentimenti e l'intuizione possono essere introdotti in una discussione solo se supportati dalla logica. Di solito il sentimento è genuino ma la logica è spuria. Il cappello rosso dà pieno permesso a un pensatore di esprimere i suoi sentimenti sull'argomento al momento.

Pensiero di Black Hat:

Questo è il cappello del giudizio e della prudenza. È un cappello molto prezioso. Non è in alcun senso un cappello inferiore o negativo. Il cappello nero viene usato per indicare perché un suggerimento non si adatta ai fatti, all'esperienza disponibile, al sistema in uso o alla politica che viene seguita. Il cappello nero deve essere sempre logico.

Pensiero di cappello giallo:

Questo è il positivo logico. Perché qualcosa funzionerà e perché otterrà benefici. Può essere utilizzato in attesa dei risultati di alcune azioni proposte, ma può anche essere utilizzato per trovare qualcosa di valore in ciò che è già successo.

Pensiero di Green Hat:

Questo è il cappello della creatività, delle alternative, delle proposte, di ciò che è interessante, delle provocazioni e dei cambiamenti.

Pensiero di Blue Hat:

Questa è la panoramica o il controllo del processo. Non guarda al soggetto in sé ma al "pensiero" sull'argomento. "Mettendo il mio cappello blu, sento che dovremmo fare ancora un po 'di cappello verde pensando a questo punto". In termini tecnici, il cappello blu si occupa di meta-cognizione

29. Synectics:

La synectics proposta da WJ Gordon si basa su un semplice concetto di problem solving e pensiero creativo collegando argomenti apparentemente non correlati.

30. TILMAG:

TILMAG "L'idealista della trasformazione Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Creato da Helmut Schlicksupp, si traduce approssimativamente dal tedesco come" trasformazione di elementi di soluzione ideali con una matrice di associazioni comuni ". Il processo inizia con la definizione del problema. Una volta definito il problema, si identificano e si definiscono gli elementi della soluzione ideale (ISE), che vengono quindi utilizzati per costruire una matrice. Il collegamento di 2 o più elementi di soluzione ideale fornisce associazioni che vengono quindi ritrasferite al problema per fornire possibili soluzioni.

31. Metodo di scatto:

Il metodo di innesco è un'analisi basata sulla ripetizione. Un'idea fa scattare un altro e un altro e così via finché non vengono generati più pensieri possibili.

io. Il problema è definito, discusso e le idee annotate

ii. Viene raccolta una selezione di queste idee, quindi vengono scelti a caso 5-10

iii. I 5-10 vengono visualizzati e utilizzati come "trigger" per generare più idee.

iv. Discutere e discutere aumenta il teambuilding

32. Sessione di trigger:

Le sessioni trigger sono un buon modo per ottenere molte idee da risorse non addestrate.

io. Il proprietario del problema definisce il problema

ii. Ogni membro del gruppo scrive le sue idee in stenografia (solo 2 minuti)

iii. Un membro legge la sua lista - altri silenziosamente cancellano idee leggendo e scrivono idee "autostop"

iv. Il secondo membro legge la sua lista di idee non ancora trattate, seguite a turno da altri membri

v. L'ultimo membro legge la sua lista originale e la sua lista "Hitch-hiked" e la procedura è ripetuta contro corrente (cioè, se ci sono 6 persone, l'ordine va 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...)

Un buon gruppo sarà in grado di gestire sette passaggi. Il documento di tutti viene quindi raccolto e può essere inserito in una singola lista di idee - tutti i duplicati devono essere stati cancellati durante la sessione.